NS's AI Factory

2D格闘ゲームツール「MUGEN」のAIの製作をしています。 興味がありましたらどうぞ貰ってやってください。

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また被ったでござるか

こんばんはー、今回は新AI公開のお知らせです。

【お知らせ】
seki-rouさんの梨花のAIを公開しました!


勝ち
↑親を探してなんとやら

今最新版に対応してるものがないと聞いてちょこちょこ作ってたのですが、
いつの間にかアップローダに別の方の梨花AIが…
ま、まぁ気にすることもあるめぇと作り続けて公開しました。

剣を持っている割にはリーチが長くありませんが、
浮かせからのコンボは絶大な威力を持ちます。
具体的にいうと、
飛び込み→近距離大キック一段目→大無影活殺剣→空中2中パンチ→空中大キック

これで6割ぐらい減ります。相手が受身を取らなければ変移抜刀霞切りで拾うこともできます。まぁ大体とってくるでしょうけど

今回のAIを作るにあたって、以下の2点をちょっと丁寧にしてみました。

①レベル3の強さ
レベル3は私のAIでいう「対P操作用レベル」です。対戦していて程よい手ごたえを感じるように調整しています。
今回は自分で和也(カイザーナックルの主人公)を使って彼女と戦って「ちょうどいいな」と思える強さにしました。
まぁ10回ぐらい挑んだんですけどね

特にいじったのが投げ精度です。セーラーウラヌスで挑んでいたときステップの着地硬直がいつも投げられ、
「これは面白くない」と感じ、かなり頻度を下げました。
着地硬直は早さ0なので速度制限に引っかからないのがどうも・・・
一気に間合いをつめてきたことを検知できればそこらへんの記述は楽になりそうですけどね~。

②タッグ戦を意識した記述
最近生意気にも私のAIは固め分岐なんかを導入しているのですが
この記述、タッグの攻撃に反応してくれないというネックが最近になってわかり、
それを解消すべくタッグ用の記述を盛り込みました。AIテストでタッグ戦ってあまりやらないんですよ…
やってみたらこんな感じに↓
どっちが正義でどっちが悪だか
↑台湾タッグ(相方はメーカー的な意味で)

ま、まぁ相方の力もありますが結構強くなったかな・・・?と思います。
地味にジャンプ小キックor大キックのめくりがイヤラシイ。

あ、そうそう・・・(つづく) 続きを読む
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