NS's AI Factory

2D格闘ゲームツール「MUGEN」のAIの製作をしています。 興味がありましたらどうぞ貰ってやってください。

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羽紗木AI更新

白樺羽紗木AIを更新しました。
たまーに見てみるとコンボの精度がいまいちだったので、
コンボテスト機能(わからない人は続きのおまけ参照)を使用し摩擦計算や間合いの調整を行いました。
あと、前転にrandom入れ忘れ(=条件さえ合えば100%やってくる)という大ミスをやらかしていたので修正。

そしたら…グ、グロッキー…

タイムアップ勝ちとはいえ勝率0%だっためぐみに勝ったよ!!やったね!
でもめぐみを更新したらまた勝率0%になるんじゃ・・・

おのれ・・・


…それにしてもこの↑ライフバー時間経過早いなぁと思ったら、
fight.defで設定できるんですね。
変えたいライフバーのfight.defの
"framespercount"で1カウント何フレーム経過にするか設定できます。
ちなみにこのライフバーの初期設定では30でした。
つまり1秒で2カウントということになりますね、そりゃ早いわけだ…

おまけ―コンボテスト機能―
平成㌢さんのAI説明書にも書いてあったのですが、
私みたいに説明書ではよくわからなかった人のためのおまけです。

まずコンボテスト用に一個変数を用意します。

[State -3,コンボテスト]
type = varset
triggerall = !ishelper
Trigger1 = 1
v = 43
value = 1

valueを1にすればvar(43)には1が入りますね。
varは未使用なら何でもかまいません。
そしてコンボ記述欄で

(例)
[State -3,立ち大キック]
Type = ChangeState
TriggerAll=var(59)||var(43)
TriggerAll=Random<=var(59)*200||(var(59)=[3,5])||var(43)
TriggerAll=StateType != A
TriggerAll=RoundState=2
TriggerAll=playerID(var(50)),Alive
TriggerAll=playerID(var(50)),MoveType=H
TriggerAll=!InGuardDist
TriggerAll=P2BodyDist Y>=-100
triggerall = stateno = 430 && movehit
trigger1 = (helper(20000),RootDist X < 100 && facing = 1)||(helper(25000),RootDist X < 100 && facing = -1)
Trigger1 = P2BodyDist X <67
trigger2 = (helper(20000),RootDist X >= 100 && facing = 1)||(helper(25000),RootDist X >= 100 && facing = -1)
Trigger2 = (P2BodyDist X + (fvar(22)*(fvar(21)-fvar(21)**(12+1))/(1-fvar(21))))=[0,62]
Trigger2 = playerID(var(50)),stateType!=A
trigger3 = (helper(20000),RootDist X >= 100 && facing = 1)||(helper(25000),RootDist X >= 100 && facing = -1)
Trigger3 = (P2BodyDist X + (playerID(var(50)),Vel X*12))=[0,59]
Trigger3 = playerID(var(50)),stateType=A
value=240

と、var(59)(AIフラグ。59じゃない場合もある)がかかってるところに||(←or演算子。)をはさんで
var(43)を発動条件に入れます。
そしてAIが起動していない状態で操作し、始動技を当てるとvar(43)が1になっているので
AIが起動していない(="var(59)=0")状態でもコンボをしてくれるというわけです。
これを用いて繋がらない状況を見つけ出したり修正したりするわけです。

・・・あ、AIを公開するときはちゃんとコンボテスト変数は0にしといてくださいね!
それでは。
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