NS's AI Factory

2D格闘ゲームツール「MUGEN」のAIの製作をしています。 興味がありましたらどうぞ貰ってやってください。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

最近PC98関係の作業が増えている気がする

先日アップしましためぐみAI動画、予想をはるかに超えるコメントをいただき、
誠に嬉しく思います。これだけ反応があると、また動画作ろうかなと思えますね~。

この記事のラストで気になったコメントに回答いたしますのでお楽しみ(?)に。

…私、今日はその動画を見てくださったあなたたちに謝らなきゃいけないことがあるの。

解説で、1、2回戦の勝率は約70%といいましたが、実は…

やめてよね~(切実)

勝率100%でした。動画で嘘つきました。ごめんなさい。

それで何とか勝率90%には抑えようと羽紗木AIを更新したのですが…

勝てねえよ!何度トライしてもダメだったよ!一回ラウンドとるだけで精いっぱいさ!

…しょうがないですよね、これもまた、最弱キャラの宿命・・・(言い訳)

って、

フッ…強いな…

お前の実力がよくわからん。

あ、あとスレッドにて報告がありました輝美のSFFノイズの件、解決しておきました。
対応が遅れてすみません…



更新内容

羽紗木
白樺羽紗木(ヴァルキリー)
■ガード学習機能搭載
■コンボ記述更新
■立ち回り(主に技振り頻度など)を更新

輝美
神無月輝美(V.G.Ⅱ)
■SFFのノイズ除去




コメント返信のコーナー!めぐみAI動画に対するコメントを、いくつか選んで返答いたします。

Q1:本来スパイラルボンバーはガードキャンセルで吸うんだが
A1:原作ならその芸当が可能ですが、MUGENではガーキャンに1ゲージ使用します。
  そのままだと強力すぎるためだと考えられます。

Q2:斜めシャイニング当てたあともっぱつシャイニングいけたはず・・・スカリ対策?
A2:いけますが、高度が合わない、または私の記述の未熟さゆえに打たないこともあります。

Q3:久保田全然吸わなかったなあ
A3:久保田の投げ間合いよりめぐみの投げ間合いが広かったからでしょうか…?
  確かに撮り直した試合でもバスターを決めた回数は少なめでした。

Q4:是非作って欲しい(投げレベル)
A4:そうですね、AIレベルは立ち回りにも影響しますし。次回更新時に搭載します。

Q5;エラメ出てるがw
A5:ごめんなさいこの前の試合のエラーメッセージつけっぱでした。
  おそらくこのAIを使用してエラメは出ないと思うので安心してください。

Q6:なんでドンキーコング
A6:9日にドンキーコングリターンズが発売されるからです。
  モンハンもいいけどドンキーも面白いですよ!

Q7:「よりによってこのキャラをww」「これはまたマニアックなw」「さすがに人選が渋いぜw」
A7:真ちゃんAIでデビューした作者です、マイナーな人選は仕様でございます。
  ご了承くださいませ

Q8:原作でもここでも不遇な羽紗木・・・w
A8:だってめんどくs…ごめんなさいごめんなさい今回更新したから許して

Q9:BGMについて
A9:OP"サウスウェスタ―・サキソフォン"(めぐみステージの曲)
  1戦目"戦闘"(We love Wizardryより)
  2戦目"Fear Factory"(スーパードンキーコングより)
  3戦目"栄光への序曲"(龍虎の拳2より、ミッキー・ロジャースのテーマ)
  4戦目"紫風"(青山桃子ステージの曲)
  解説"A Stokr Keeper"(フロントミッション・ガンハザードより、ショップ時の曲)
  泣いちゃった"聖母の御子"(カタロニア民謡)
  ××"フルーツ・イン・ハニー"(ヴァルキリーのアレなシーン)
  終わり"全部終わりだぜ!"(闘婚より、ゲームオーバーの曲)

Q10:そっちの人だった記憶がないんだがw
A10:私もそんな記憶はありません、はい、歪曲ですごめんなさい

Q11:夢落ちかよ
A11:めぐみにその気があるわけないじゃないですか

…また動画を作るかもしれないので、そのときはまたよろしくです。
スポンサーサイト

コメント

相性で勝てるんじゃよ(キリッ

何はともあれ、製作ご苦労様です。
動画でウィズの曲を使う人が自分以外にも来るとは思わなかったのでちょっと嬉しかったです。
闘婚のサントラ、欲しいっす…

  • 2010/12/06(月) 19:45:44 |
  • URL |
  • chasan #-
  • [ 編集 ]

更新お疲れ様ですm(_ _)m
しかし、めぐみにはボコられるのに、カインに勝てるとはw
まあ……やっぱり相性でしょう、羽紗木は特化型ですし。

あと、勝手ながら補足を。
ガードキャンセルに関してはNSさんの仰る通りです。
久保田バスターはスパイラルボンバーに比べ発生で劣る為、投げ負けていたのかもしれませんね。

  • 2010/12/07(火) 20:29:44 |
  • URL |
  • AkagiK #9RGVnvZ.
  • [ 編集 ]

Re: chasanさん

まぁ相性でしょうねえ。でもめぐみに100%負けといて
この勝ち星はいささか不自然な気も…いや、もちろんうれしいんですけどね(笑)。

Wizardryは私がプレイできる数少ないRPGです。FC版Ⅰは相当やりました。
バイトで結構稼いだのをいいことにちょっと高かったですけどⅠⅡⅢの3枚まとめて買っちゃいましたよ、
アハハハハハ!!・・・・はぁ。

闘婚サントラは見ませんねー、完全保存版ですら。
煩悩解放ありゃ十分やんけと思いがちですが"喜""怒""哀""楽"と"はい~!"等のステージ以外の音楽は
こっちにしかありませんからね。オークションでたまに見ますが、高いです…

  • 2010/12/08(水) 00:47:55 |
  • URL |
  • NS #-
  • [ 編集 ]

Re: AkagiKさん(ごめんなさい前の記事も含めこちらで返信します)

巫女が強かったのは昔からだったのですか…成程。
私は最近巫女には苦い思い出があるのであまりわからな(ウワーネエサンウエカラオチテコナイデー

そもそもPC98自体格ゲーなんぞできるハードじゃなかったのでしょうね。
それでもメモリめいっぱい使って何とかプレイできるようにした、
当時のゲーム製作者さんは尊敬できると思います。VGⅡはクソゲーでしたけどね!
>1Pカラーと2Pカラーは、パレットの切り替えじゃなくて塗り直しの別画像を使ってるんですよ。
えっ、パレット作るよりそっちの方が容量喰うんじゃ…あぁ、メモリ負担は減るのか…
パレット番号を格納する領域が減る…のか?わかりません…

>乃霧は、「プレイヤーで」という前提を推敲の過程でうっかり消しちゃいました/(^o^)\
(…嘉島さんもおんなしような感じで忘れ去られてんのかもなぁ…)

>PC98のゲームはツールがないですし、色数が少ない分背景に溶け込み易いので大変ですよね。
ですね…だからキャプチャするステージも重要だと気付かされました。
気づいた時にはもう遅かったですけど。輝美に至ってはキャプチャのやり方そのものがあまり良くないとわかり、
少しづつまたキャプチャしていくことになりそうです…

>何故、VG2の新キャラはAVG2かCustomに出してくれなかったのか……。
…忘れたかったんじゃないですか、ヴァルキリーと一緒に買ってプレイすると同じハードのものとは思えない
出来でしたし…(まぁエミュレータとの相性の関係もあるかもしれませんが)

羽紗木ですが、前転を頻繁にしてくるキャラと空中戦を挑んでくるキャラには強いですね。
接近戦を拒否するためにホントはシャドーなんかも牽制で使いたいのですが、
前転で回避余裕でしたなことになりかねないので悩んでいます…

  • 2010/12/08(水) 01:28:02 |
  • URL |
  • NS #-
  • [ 編集 ]

パレットについては、「色数を最大で16色しか保持できない」ネックがあります。
なので「同じ色を複数のパレットに入れておき、パレット切り替えで別々の色にする」という贅沢ができないのです。
色数をケチる為に同じ色をあちこちに使い回している場合、それらを別々の色に変える為には塗り直すしかないんですね。
お陰で、こっちも同じ手間を掛ける必要が出てくる訳です/(^o^)\

VGⅡは「格ゲーからガード硬直という概念を外すとどうなるか」という実験作なんだと解釈してますw

羽紗木のシャドウは判定が薄くて隙が膨大ですから、AI戦じゃ怖いですね。
当ててしまえば、しゃがみ弱キック辺りでキャンセルして隙消しできるんですが。
立ち弱キック辺りからキャンセルで繋ぐか、たまに牽制に混ぜるくらいで我慢するかでしょうか……。

  • 2010/12/09(木) 20:51:45 |
  • URL |
  • AkagiK #9RGVnvZ.
  • [ 編集 ]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/tb.php/95-b6ac9e2f
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。